Tribal Island〡开啓Web3遊戲代幣經濟學2.0

2023-06-14 12:03 鏈探


文/Gavin 本文僅作爲研究學習,不構成任何投資建議。

“He who controls the spice controls the universe”——Frank Herbert《Dune》

在《Dune》的世界,按作者Frank Herbert的話,誰掌握香料誰就掌握一切。爲追逐香料人們不惜發動战爭,陰謀、背叛…博弈無處不在,而一切的動機無非是爲了獲得香料。那么在web3遊戲世界,人們一切行爲動機的又是什么呢?請牢記您的答案它非常重要,因爲本文接下來論述的一切都會圍繞這個答案展开。

在進入正式內容前,如您看空web3遊戲生態請放棄閱讀,因爲它對您毫無意義。

當前 Web3 遊戲市場的增長在減速,這正給了我們機會思考如何重啓Web3 遊戲下一輪增長。還記得那個問題嗎,人們進入web3遊戲世界的動機是什么?請思考你的答案。如果你給出的是近似“可持續收入”的答案,那么我們的觀點是一致的。所以你看,恰是當前玩家對“收入可持續”的擔憂,成爲了Web3 遊戲新一輪增長的阻礙。從這個意義上,套用《Dune》作者Frank Herbert的話,在web3遊戲世界,誰能實現玩家的收入可持續誰就贏得了市場。

影響Web3 遊戲玩家收入可持續的原因

最初,Web3 遊戲的設計者並沒有完全意識到,它將不再是一種產業,而是一種經濟。Web3 遊戲從根本打破了遊戲和金融之間的界限,它不是對現有遊戲產業模式的簡單超越,而是徹底的顛覆。Web3 遊戲是以遊戲爲基礎的完整的去中心化金融生態系統,它需要從頭开始开發和並重構代幣經濟。

從代幣經濟學的角度,Web3遊戲本質上是把玩家的遊戲時間貨幣化,過程是通過單位時間內的遊戲行爲獎勵玩家遊戲內代幣(可替代的和不可替代的),而比這更重要的是,這個過程需要可持續。遺憾的是,目前認識到這一點的Web3遊戲設計者非常稀少。這就是爲什么盡管許多Web3遊戲白皮書提到了可持續性,但最終都未能兌現。更不論某些Web3遊戲的主要目標僅是獲得巨大的市場回報,而爲玩家提供實際的遊戲交付、玩賺的可持續僅是它的次要目標。至此我們發現了影響Web3 遊戲玩家收入可持續的原因,基於第一性原理推導的結論是:低效用的代幣經濟學設計。

最終,在加密貨幣市場下行的浪潮下,Web3遊戲增長放緩並露出了它醜惡的一面,諸神墜落。這個結局背離了投資者/玩家/开發者對它的預期,而在諸神黃昏的至暗時刻,人們便會期盼黎明和新英雄的降臨。

如果我們把Web3遊戲上一輪看作是封神之战,它的表徵是貪婪、傲慢和殘暴,可紀作Web3遊戲的“代幣經濟學1.0”時代。接下來Web3遊戲將迎來的是英雄之战,它的表徵是救贖、公正和正和,可紀作Web3遊戲的“代幣經濟學2.0”時代。

Tribal Island遊戲可持續的代幣經濟學2.0

作爲後生代物種,你可以在歷史的演化中汲取經驗提升自己的生存和繁衍能力。在Tribal Island遊戲代幣經濟學的設計上,我們吸取了之前Web3遊戲的成功經驗,並捕捉類似於現實世界的經濟模型,力求找到遊戲體驗與經濟激勵之間的最佳平衡點。下面爲大家詳細闡述Tribal Island遊戲(以下簡稱:TI遊戲)的代幣經濟學。

平衡的通脹與緊縮

我們認爲一個收入可持續的Web3遊戲,它的遊戲經濟和原生代幣(包括不可替代)經濟需要保持通脹和緊縮的平衡。Web3遊戲的設計上,通脹表現爲遊戲內代幣被大量鑄造,具體遊戲行爲包括不限於種植/採集、PVE/PVP、生涯任務、挑战BOSS等。緊縮表現爲遊戲內代幣被大量銷毀。具體遊戲行爲包括不限於建造單位、升級屬性、孵化、兌換道具等。

總結,遊戲內經濟和代幣經濟耦合成完整的web3遊戲經濟系統,遊戲活動會生產和銷毀代幣,進而造成代幣的通脹和緊縮。理想的狀態是二者平衡,經濟持續增長,滿足玩家對正和遊戲的預期。壞的情況是二者失衡,當通脹釋放的代幣數量遠大於通縮銷毀的代幣數量時,會導致遊戲價值泡沫化,最後泡沫破裂代幣價格暴跌。反之當代幣數量嚴重緊縮,會導致代幣價格超漲,然後本該屬於玩家的價值被投機者攫取,玩家的正和遊戲的預期無法滿足,最後玩家拋售資產放棄遊戲。

失敗案例

典型的經濟失衡的例子是Axie Infinity 中的SLP代幣。SLP從去年峰值每 SLP 0.39 美元一度跌至 0.0089 美元,它的價值損失了 95% 以上。大跌的原因是 Axie Infinity遊戲內鑄造了巨量的SLP 代幣,造成SLP代幣嚴重通脹,而玩家培育活動只銷毀了少量SLP代幣,也就是說SLP的生成遠大於銷毀,最終結果就是SLP代幣價格大跌,這不僅阻礙了新玩家的加入,也拉底了現有玩家的預期,從而擾亂了整個經濟。

TI遊戲關於平衡通脹與緊縮的設計

從經濟學角度,越是單一的經濟模型越脆弱,因此TI遊戲設計了豐富的玩法。TI遊戲有着完整的世界敘事,按遊戲迭代順序可劃分爲水晶部落、水晶战爭、水晶科技三個篇章,從早期到後期提供單位建造、農場播種、水晶採集、商品貿易、怪獸孵化與養成、PVE/PVP、玩家社交、創建部落、島嶼經營、道具打造、部落战爭、升級科技等玩法,而這一切遊戲行爲都離不开遊戲內的貨幣——水晶(TIC代幣)。從這個意義上,TI遊戲經濟的可持續性依賴於TIC代幣的通脹和緊縮的平衡,如何實現?

首先,TI遊戲吸取了Axie Infinity遊戲的教訓,遊戲內代幣TIC的生產不採用固定產量。我們引入了“預產期”和“預產值”的概念,其中預產期可以在周、月、季三個時間跨度按需求自由切換。玩家通過採集產出和寶箱產出TIC代幣(寶箱相比採集生產的TIC代幣相對稀少),採集力決定每秒玩家產出TIC代幣數量,寶箱產量則隨機。

首先,由A算法計算出下一個預產期需要Mint的TIC代幣數量值,這個數值被定義爲“預產值“,它是下一期存量用戶生產TIC代幣數量的初始上限;

然後,基於預產值和玩家最大採集力,通過B算法計算出玩家每秒的TIC代幣產量上限;

再然後,通過C算法計算出每個玩家基於自身採集力算出的每秒TIC代幣產量;

最後,同樣通過C算法算出新增玩家每秒TIC代幣的產量。

總結,遵循第一性原理,TI遊戲找到實現目標的最優路徑,通過預產值算法模型,實現TIC代幣通脹和緊縮的平衡。

可控的遊戲原生代幣

這個設計容易讓人誤解爲中心化操控,然而並不是。理想中的“可控”最終應該是由一套類似AI的算法來實現。當然這個算法不會憑空冒出來,最初它只是一套基於可量化數據的簡單決策模型,通過不斷的實踐和迭代,它的適用性會越來越強。不用擔心它會失控,可控還有另一層含義,就是用DAO的方式幹預和優化它。之所以要控制代幣產出,因爲市場是瞬息萬變的,如果不想遊戲陷入經濟崩潰,這是一個必要的選擇。雖然會有玩家對集中權力的表現感到厭煩,但大多數人更在意的仍然是結果,因爲這意味着他們鐘愛的遊戲將繼續生存和繁榮很長一段時間。

失敗案例

同樣是Axie Infinity,因爲SLP 代幣嚴重通脹導致其損失了超過 95% 的價值,而反轉出現了,由於Axie Infinity 的創建者保留了對 SLP 代幣及其在遊戲經濟動態的完全控制,Axie Infinity快速很快就取消了“冒險模式”和“日常任務”等活動的獎勵,來恢復它的經濟平衡。這些及時操作讓SLP 的產量減少了 56%,進而短期內SLP 代幣價格漲幅超1倍。

TI遊戲關於原生代幣的可控性設計

在TI遊戲中,遊戲內代幣TIC總量是恆定的,應用爲提升遊戲單位屬性和兌換遊戲內道具。TIC代幣通過玩家的遊戲活動產出,其中90%同樣通過遊戲活動銷毀。在TIC代幣可控性上,前面有提到在TI遊戲中有“預產值”概念,TI遊戲對原生代幣TIC的控制是通過調節預產值和遊戲產值兩種方式實現的。這個設計我們借鑑了宏觀經濟中,貨幣與GDP的概念。當然需要承認,現實經濟與web3經濟的運行環境和方式存在差異性,但基本規律是相通的。從這個意義上,類似“傳導機制”和“流動性陷阱”等同樣適用於TIC代幣。拿“流動性陷阱”爲例,如果把主權貨幣的“利率”的概念類比加密貨幣的“溢價”,這個模型依然成立。因此,TIC代幣的流動性會影響玩家的資產配置,進而影響遊戲內的產值。反之,通過調節遊戲內產值,同樣可以影響TIC代幣的流動性(調整TIC代幣的供應——預產值)。

總結,TI遊戲通過“預產值”和“遊戲產值”的設計,實現了原生代幣TIC的可控性。這樣設計的好處是,TI遊戲經濟系統非常機敏,一定程度上可以對衝市場的不確定性,實現遊戲經濟的可持續的增長。

價值儲藏的治理代幣

爲了對抗代幣波動對玩家預期的影響,目前頭部web3都會採用雙幣(或多幣)模型,通常是遊戲內代幣加上治理代幣的結構,當然這是個有效的策略,可以讓遊戲的代幣經濟更具彈性,但在實際應用中很多web3遊戲並未取得成功,究其原因是它們都停留在“雙幣”的概念上,並沒有對雙幣的應用和經濟模型做深度設計。比較理想的情況是,首先遊戲內代幣是可控的,當然這樣做的後果是它的價格會呈現周期性波動(你要確保它是良性的),從這個意義上,被動投資者將很難長期投資遊戲內代幣。從他們的角度來看,更愿意選擇錨定遊戲價值的治理代幣,押注遊戲未來的機會。當然要得到被動投資者的青睞, 必須讓你的治理代幣具備貨幣最基本的屬性——價值儲藏。

TI遊戲關於治理代幣的價值儲藏設計

在TI遊戲中,治理代幣TIT總量恆定,應用爲遊戲治理和NFT資產相關的鑄造與兌換。TIT代幣通過Double與業務多籤合約鑄造,並會通過Gas銷毀總量的90%。

TIT代幣在價值儲藏設計:

  1. TIT代幣被用作TI遊戲的NFT資產的鑄造與交易貨幣

  2. TIT代幣被用作基於遊戲資產的空投和遊戲收入分紅的貨幣

  3. TIT代幣被用作遊戲治理權益的憑證

  4. TIT代幣被用作與遊戲內代幣TIC創建流動性池

  5. TIT代幣被用作遊戲資源代幣化的錨定貨幣

代幣化的遊戲資源

在TI遊戲中,除流通性資產NFT外,遊戲內還擁有如水晶礦、野外資源點、無人島嶼、野生怪獸巢穴、特殊道具副本、大世界探索副本等多種遊戲資源。玩家可通過競拍、購买副本挑战令牌、添加資源池等方式獲得競爭遊戲資源的機會。這個設計的好處是將遊戲內資源轉化爲可以交易的代幣,TI遊戲通過擁有這些資源代幣的所有流動性來執行更靈活的經濟刺激計劃。通過保持對遊戲內代幣和代幣化資源的定價動態的完全控制,TI遊戲可以爲所有遊戲內資源創建代幣化策略,並擁有這些資源的流動資金池。從這個意義上,TI遊戲將擁有遊戲內代幣TIC和遊戲資源代幣兩套用於玩家獎勵的代幣體系,從而使TI遊戲更具收益性和可持續性。

優化遊戲啓動方式的增益

目前web3遊戲的啓動方式,存在一個另人費解的現象。你打开一些新遊戲的啓動面板,會發現它們的內容都大同小異,你參與的後果是什么呢?比如一次血虧的IDO/IGO。今天你還混跡在web3遊戲社區就會知道,很多人已厭惡這種靠短期投機獲利的遊戲啓動方式了。當你安靜下來思考,你會發現這種模式大概率你賺不到錢。是時候上线符合玩家利益的遊戲啓動方式。

TI遊戲原創的web3遊戲啓動方式——Double

最大差異是,TI遊戲的啓動方式Double會過濾掉大部分純粹的投機者,因爲它拒絕投機。Double原意是“雙倍”,現用作TI遊戲的啓動模式。Double帶給參與者的,除雙倍外還有復數的、更多的意思。它是怎么實現的?

TI遊戲的“Double”本質上是遊戲創始玩家的招募方式。 Double的玩法是,首先參與的玩家支付固定300 USDT兌換TI遊戲的NFT盲盒,每筆支付的USDT都會拿出三分之一用作LP添加流動性和回購TIT代幣。其次,按兌換時的TIT價格,贈送等值300USDT的TIT代幣,然後120天线性釋放給玩家。

Double的好處:

  1. 參與玩家按同樣成本(金本位)支付300USDT兌換NFT盲盒。TIT代幣是獎勵。這是初期的“Double”,隨着遊戲發展NFT和TIT代幣資產價格上漲,這是後期“復利、更多”。

  2. 每一筆支付都會有100USDT拆分兩份用於LP和回購TIT代幣,用以增加TIT流動性和拉升幣價。

  3. 贈送的TIT代幣,因爲是120天线性釋放給玩家,不用擔心拋壓。

  4. Double不是募資,TI遊戲早期不做公募,確保項目早期TIT代幣流通量稀少。而TIT代幣流通池,因有Double不間斷注入LP和回購TIT,造成TIT代幣升值。

  5. Double兌換的NFT可用於裝備遊戲持續玩賺,TIT线性釋放120天持續收入。

更多Double詳細內容:https://h5.sga.gg/p/nft/mint

TI遊戲支持Play-to-Own

顯而易見,Web3遊戲經濟1.0時代靠激勵機制補貼玩家的Play-to-Earn (P2E)模式是失敗的。前面有論述過,雖然靠激勵機制的補貼短期能吸引大量用戶,但它不具備可持續性,自然也不能把收益尋求者轉化爲長期玩家,而沒有長期玩家的遊戲很難說的上成功。因此TI遊戲开始架構Web3遊戲經濟學2.0,並思考下一代Web3遊戲商業模式——Play-to-Own(P2O)。

Play-to-Own(P2O)是DeFiance Capital、Web3 & Crypto Investor 創始人 Arthur0x 提出的下一代web3遊戲範式。P2O激勵一致性和真正的利益相關者所有權。玩家的遊戲行爲和貢獻被代幣化並以此形式獲得遊戲所有權。這與TI遊戲的理念不謀而合,TI遊戲專注於有趣的遊戲玩法、可持續的經濟,並促進遊戲內資產和 IP 所有權意識。從這個意義上,TI遊戲基於Play-to-Own的Web3遊戲範式,兼具可持續經濟和深度的遊戲內容,它將在更長的時間裏爲开發者和社區創造收入。

TI遊戲支持UGC

從可持續的角度,UGC或將是web3遊戲經濟最重要的一環。從系統的角度萬物都會走向無序,也就是熵增。如果 web3遊戲是一個孤立的系統,同樣會走向湮滅。從這個意義上,UGC是Play-to-Own 模式成立的關鍵。區別於遊戲內經濟,UGC相當於子系統使web3遊戲的經濟不再是孤立的系統,使它具備了熵減的能力,從而延長web3遊戲的生命周期。

TI遊戲TI 遊戲鼓勵 UGC,並支持玩家擁有遊戲內容。TI 遊戲世界最終會成爲公共的資源,玩家可以制作很棒的遊戲視頻、原創 NFT 藝術品、甚至支持玩家去擴展 TI 遊戲世界。

擴展TI遊戲的收益邊界

從代幣經濟學的角度,關於TI遊戲經濟的可持續,一個重要的舉措就是擴展TI遊戲的收益邊界,這是個簡單卻高效的策略。一方面,一個遊戲每多增加一項收入且利潤越高,越能拿出更多的錢更持久的獎勵玩家。另一方面,擴展性的經濟結構也能對衝系統的脆弱性,讓TI遊戲經濟系統更有活力。

我們研究發現,目前web3遊戲的收益模式相比傳統遊戲而言有着巨大的提升空間,所以在TI遊戲的經濟模式設計中,在遊戲玩家整體達到一定量級以後,TI遊戲將在遊戲廣告、遊戲賽事、遊戲品牌周邊等方面做深度的市場挖掘。基於web3的區塊鏈和數字屬性,我們的觀點是,在經濟整體由實轉虛的大趨勢下,web3遊戲在上述方面具有廣闊的市場。

結論

創建一個可持續的web3遊戲經濟模型和整體的代幣經濟學是一個不斷挑战舊秩序和孕育新希望的過程。盡快我們有着多年的經驗,歷經數月的思考,但像 Axie Infinity 這樣價值數十億美元的遊戲仍在不斷完善其代幣經濟學,因此我們不會期望一次嘗試就獲得完美模型,這是不明智的,所以關於TI遊戲的一切剛剛开始,我們還有很長的路。

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標題:Tribal Island〡开啓Web3遊戲代幣經濟學2.0

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