騰訊遊戲,小心《幻獸帕魯》給你搞出更多「米哈遊」
2024-01-30 20:00 admin
本文來自微信公衆號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/大娛樂家。
2024年第一個爆款遊戲,在1月尚未結束時就已經揭曉——堪稱“究極縫合怪”的《幻獸帕魯》。
上市5天,《幻獸帕魯》銷量的就已經突破700萬份,更重要的是其在线遊戲遊玩人數也隨着輿論延燒越來越高,持續逼近《絕地求生》創造的超過300萬人同時在线的紀錄。
在1月24日寶可夢公司的一紙不點名聲明進一步的“反向營銷”之下,業界估計《幻獸帕魯》銷量將很快突破1000萬份。這樣的成績之下,也讓背後名不見經傳的日本廠商Pocket pair聲名大噪。
《幻獸帕魯》遊戲界面
可以說這家遊戲公司目前正在成爲行業關注的焦點。
除了遊戲本身的玩法爭議之外,讓行業關注的另外一個點則是生成式AI在這一新爆款裏到底起到了什么樣的作用。
事實上,進入2024年之後AIGC技術的快速演進已經开始影響到了遊戲行業,尤其是英偉達對於相關技術的研發和商業化已經頗具規模。
《幻獸帕魯》的成功顯然也讓更多中小型遊戲开發商看到了新的機會,而對於騰訊遊戲這樣的巨頭來說,大手筆砸下去的《元夢之星》熱度在一個月後就明顯出現了消退。
在這個遊戲的技術革命的前夜,與其拼了命的去擠佔同一個賽道,巨頭們不如早早用上新技術做出具有原創性的新作品,從而避免一次又一次“舊王已死,新王當立”的尷尬。
縫合到最後,原來還是AI幫的忙?
《幻獸帕魯》由日本獨立遊戲公司Pocket Pair开發和發行,這也是他們的第二個搶先體驗开放世界生存遊戲項目。
和前作《創世理想鄉》一樣,它使用了類似於《Minecraft》和《塞爾達傳說 曠野之息》的遊戲機制,但加入了高度類似寶可夢系列的生物收集機制,於是被許多玩家戲稱爲“究極縫合怪”。
在《幻獸帕魯》中,玩家以第三人稱視角進行控制,目標是探索开放世界的帕魯群島,揭示它們的祕密。群島上居住着100多種被稱爲“帕魯”的生物。玩家直接與帕魯進行战鬥,削弱它們並使用“帕魯球”捕捉它們。
帕魯也可以在黑市通過NPC購买,或與其他玩家進行交易。在獲得帕魯之後,它們可以被召喚參與战鬥,或者被駐扎在基地進行回收,制作,烹飪等工作,具體取決於它們的類型,在遊戲中甚至可以肢解帕魯。
《幻獸帕魯》遊戲界面
“帶槍寶可夢”可以說是形容《幻獸帕魯》最貼切的一個詞,而如今這個遊戲不論是褒貶或爭議,也都與其中的寶可夢一詞息息相關。
Pocket Pair團隊聲稱寶可夢並非他們的主要靈感來源,根據社長溝部拓郎的說法,《幻獸帕魯》的概念基於《方舟:生存進化》,該遊戲中也有恐龍伴侶的怪物。生存機制和遊戲內任務受到《腐蝕》的啓發,而勇者鬥惡龍系列則影響了生物設計。
即便任天堂等公司已經公开表示沒有任何法律上的版權爭議問題,但玩家大量的討論和驚人的銷量,最終還是引起了寶可夢公司的注意,並且發布了一封並未點名的聲明來進行回應。
“我們收到了許多關於其他公司於2024年1月發售的遊戲與寶可夢相似的意見,並詢問了我們這些是否經過本公司的授權許可。我們對於該遊戲並沒有授予任何與寶可夢相關的許可。我們將在進行調查的基礎上,採取適當的應對措施處理任何與寶可夢相關的知識產權侵權行爲。我們將繼續珍惜和培育每一只寶可夢及其世界,爲了透過寶可夢連接世界而努力。”
網友對比《幻獸帕魯》和《寶可夢》
除了抄襲寶可夢、玩法大縫合的爭議之外,《幻獸帕魯》另一個讓外界討論最多的話題,則是這家公司是不是在《幻獸帕魯》這款遊戲裏應用了生成式AI的技術來輔助遊戲制作。
畢竟根據這家公司的公开是說法,他們僅僅只有40多位正式員工和一些外包人員,要在三年內做出超過百種“帕魯”,以及如此成熟的开放世界和相應玩法,讓人很難想象僅憑人力真的可以完成。
並且根據溝部拓郎自己的說法,在开始做這些怪獸之前,公司內部甚至沒有一個人有3D原型的制作經驗,而後來招來的動畫師則又是零經驗選手,種種跡象之下都很讓人懷疑該遊戲是不是引入了某些人力之外的“高科技”進行輔助。
更重要的是,這家公司的CEO溝部拓郎自己就是生成式AI的激進擁護者,在這款遊戲大火之後,大家才看到他在X上過去一兩年對於AIGC創作的贊賞態度。進一步讓人懷疑《幻獸帕魯》背後是不是應用了AIGC技術的加持。
溝部拓郎在X上關於AI的言論
當然,在Pocket Pair最終自己揭曉答案之前,並沒有百分之百的證據確定《幻獸帕魯》有AI的參與。
但如今整個行業會在第一時間出現這種聲音,最大原因還是在於如今的AIGC工具的確已經擁有這樣的能力。
而對於巨頭們來說,這個變革的時刻,其實應該做的更多。
維持巨頭地位,要靠創新而非模仿
距離騰訊遊戲重金營銷的《元夢之星》過去了一個多月,之前在任何國內應用渠道都能見到的營銷逐漸消退之後,這款被騰訊寄予厚望的新遊戲似乎也呈現出了偃旗息鼓之勢。
根據七麥數據顯示,上线一個月後,《元夢之星》不論是下載量、預估收入等核心數據,均在最初那一撥十億營銷創造出的短暫高峰後出現了明顯下滑。
在TapTap熱玩榜(基於Android端用戶遊戲時長的統計)《元夢之星》的排名也已經跌到30名开外了。另一邊反而是這波營銷所帶起的關於派對遊戲玩法的熱切討論,反而競爭對手網易的《蛋仔派對》關注度持續提升。
《蛋仔派對》遊戲界面
雖然騰訊遊戲一向很擅長這類依靠後期砸錢买量讓同類型遊戲後發制人的模式,但過於依賴同一招式始終很難在這個充滿高度競爭的行業內長期保持優勢。
事實上,騰訊遊戲也明顯意識到了如今的局面單靠砸錢买量已經不是辦法。一月初,騰訊IEG就召开內部員工大會,宣布“春筍計劃”的自研項目,將增加細分垂類研發資源,把資源向中小項目傾斜,並鼓勵年輕團隊在小衆賽道創新。
可以說十天後上线即爆紅的《幻獸帕魯》,大概也驗證了“春筍計劃”並不是來的及時反而是來的太晚。
對於騰訊遊戲而言,其內部既不缺資源也不缺技術,更多還是缺少依靠創新去尋找增量的膽識。尤其是在這一波AIGC的大潮之下,尚未看到騰訊遊戲有太多相關方面的動作。
在去年的AIGC大潮興起之後,網易很快就爲新上线的《逆水寒》手遊打上了“AI遊戲”的標籤。即便其中很多AIGC內容還稍顯稚嫩,但即便是噱頭也吸引了不少玩家入局。
《逆水寒》遊戲界面
其實像是《逆水寒》爲遊戲內的NPC加載了AI引擎,就主要的表現就是“高智能NPC”能和玩家自由對話,並且基於對話內容,自主給出有邏輯的行爲反饋,並記住與玩家發生過的互動,這種具有情緒變化NPC的出現,無疑極大的增強了玩家對於遊戲的互動質感和情緒反饋。
在整個市場上,類似的AI工具如今的已經相當成熟。像是英偉達提供定制AI模型代工服務——Avatar Cloud Engine (ACE) ,在經過了去年一年的發展之後,在今年CES上亮相的版本讓人異常驚豔。
在最新的以Convai的新技術爲特色的ACE演示中,英偉達的自動語音識別模型會把玩家的聲音轉換爲文本。隨後,此文本被導入到LLM中,生成遊戲內角色的自然反應。
接下來,文本格式的反應被轉換爲語音,並通過動畫模型創造真實的口型同步。最終,動態角色在遊戲場景中被渲染完成。這意味着不僅僅是手遊,即便是大型3A遊戲,也能夠开始加入更多具有“自主意識”的角色,讓玩家擁有更多的互動體驗。
圖源:英偉達官網
英偉達在其發布會上也提到,像育碧、米哈遊、網易和騰訊遊戲等廠商已經开始探索如何通過ACE和生成式AI技術改變玩家和用戶在遊戲及應用中與非玩家角色的互動。這也意味着相應的技術已經非常成熟,並且足以交付商用。
現在唯一的問題是,什么時候騰訊遊戲才能拿出一款新遊戲,既能夠看到玩法和故事上的創新也能在其中體驗到當下的AI新技術。
遊戲始終還是一個以內容和技術驅動的行業,大廠巨頭們往往會固步自封,因此我們才會看到米哈遊、Pocket Pair這些後起之秀的橫空出世,以及《原神》、《幻獸帕魯》這些誕生之初就充滿了爭議卻又受到玩家追捧的遊戲。
對於以騰訊遊戲爲代表的大公司,手握新技術卻無法勇於嘗試,最終只會將市場和話語權流向那些不一定能做到最好卻敢率先嘗試的人那裏,商業競爭本身就是一場不進則退的“生存遊戲”,AI的出現只是加速這一進程的催化劑而已。
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